Компьютеры - Апалон

Добро пожаловать на наш сайт!

Производители GPU и отношения с разработчиками игр

Отношения с разработчиками - важная сфера деятельности производителей графики


Производители графических процессоров известны, в основном, продуктами, какие они производят. Но это лишь вершина айсберга. Если вам нравятся игры для ПК, то вы наверно знакомые с логотипами Nvidia и Amd/ati на любимых играх. Возможно, вы просто прогуливались в отделе компьютерных игр супермаркета и встречали логотипы. Подобная практика существует очень давно, но возникает вопрос: что означает этот логотип для самих игр?

Ответить на этот вопрос не так просто, поскольку логотип на коробке может как значить очень мало для игры, так и очень много. Производителям графических процессоров придется играть много ролей: защищать свои технологии, помогать разрабатывать игры, учить, тестировать, продавать продукты и предоставлять свои ресурсы. Компаниям придется не только помогать издателям и разработчикам игр, чтобы потребители покупали более современное "железо" для новых игр, но и предоставлять могучую среду разработки, чтобы игры выглядели максимально красиво и шли как можно плавнее.

Из двух программ, которые существуют в AMD и Nvidia для разработчиков, больше всего известная "The way itъs meant to be played" от Nvidia. Маркетинговые инициативы в рамках этой компании видно везде. У AMD Graphics Product Group (GPG) есть похожие программы, но они продвигают их не так публично, как Nvidia. Если вернуться на три-четыре года назад, то можно вспомнить программу ATI "Get in the game". Но это вовсе не значит, что ATI сегодня ничего не делает. Компания живет и работает, пусть даже ее деятельность не так заметна обычному потребителю. Но что же AMD и Nvidia делают для того, чтобы сделать игры лучше? Ответ весьма длинный, но, как нам кажется, наступило время подробнее ознакомиться с упомянутыми программами.

Отношения с разработчиками


Основа для любых отношений - общий интерес. Игровые разработчики желают создавать игры, в которые хотят играть, и получать зарплату. Издатели хотят зарабатывать деньги, продавая игры потребителям. Производители "железа" желают создавать "крутые" технологии, какие люди будут покупать. В этой "экосистеме" есть четыре части: геймер (вы и я), игровой разработчик (Valve, Id, 2k и Crytek), издатель (Ubisoft, Sierra и EA), а также производитель "железа" (AMD и Nvidia). Геймери позволяют всей системе существовать, потому из них и начнем. Если бы на развлечения не тратили деньги, то ни одна из перечисленных компаний не существовала бы. Игровым разработчикам нужные инвестиции для создания игр, в какие мы играем, на что нужное время, талант и деньги. Издатели помогают привлекать инвестиции для создания игр, тиражируют и продают игры. Производители "железа" отвечают за то, чтобы игры появились на экране компьютера.

Хотя мы фокусируем внимание, в основном, на производителях "железа", роль других сторон тоже важна. Если одна из четырех частей выпадет, то мы ничего не получим. И для производителя "железа" очень важно поддерживать всю "экосистему" и отношения внутри нее: если настроить против себя какой-либо сегмент, то можно распроститься с рынком. А потеря друзей обойдется очень дорого. Это можно увидеть по недавнему провалу с защитой Bioshock. Если уделить очень много внимания издателю или собственному карману, можно потерять лояльность среди тех, кто покупает игру. Не есть геймерив = нет прибыли. Или, по крайней мере, ожидаемой прибыли.

Точку зрения производителей GPU понять можно: им нужно продавать графические процессоры. И здесь важно понимать, что сегодня игровые приставки имеют ценовое преимущество. Телевизор с приставкой может стоить более дешево, чем хорошо оснащенный ПК. Перед нами разворачивается та же битва, что в свое время между Commodore 64 и ПК против Atari, Intellivision и Coleco. Если отойти от критерия цены, то игры под ПК, как правило, более разнообразные, у них лучшее качество картинки, больший набор функций, да и они могут изменяться по мере продвижения технологии. Если не учитывать последнюю волну любви к приставкам, геймери на ПК более лояльные, чем их товарищи на приставках. Геймери на ПК обычно имеют приставки, тогда как владельцы приставок могут не играть на компьютере. Как привлечь больше людей к игре на ПК? Ответ простой: пользователи должны получить мотивацию, благодаря которой они будут играть. Именно по этой причине AMD и Nvidia продвигают программы, которые должны улучшить впечатление от игр.

Существует три ровных взаимодействия с разработчиками. На первом уровне находятся соответствующие менеджеры. Компании-производители GPU должны оставаться в постоянном контакте с разработчиками игр. Менеджеры учитывают, какие игры находятся в стадии разработки, и взаимодействуют с издателями, чтобы игры стали хорошо известные всем сторонам. Персонал поддержки гарантирует, чтобы во время взаимодействия двух сторон возникали как можно меньше проблем. Менеджеры гарантируют фоновую техническую работу и решение возникающих сложностей.

Но самим "центром" отношений является технический персонал, который учит разработчиков потому, как использовать последние технические новинки, информирует о грядущих разработках в сфере DIRECTX и OPENGL, а также тестирует производительность игры во время разработки. В этот сегмент входят программные и аппаратные инженеры, разрабатывающие драйверы, которые создают технологические демонстрации, утилиты и программы.

Образование - задание сложное, но производителям "железа" необходимо, чтобы индустрия была хорошо информированная. Как пример образовательной деятельности можно привести три сессии AMD по поводу Dx10 и грядущих изменений на игровой конференции Games Convention в Германии. Хотя AMD не могла оповестить некоторые факты, пока Microsoft не дала добро, но специалисты давали абсолютно выразительные намеки, например, "если вы сегодня создаете код своей игры, и выйдет она через шесть месяцев или позже, то вы должны идти в следующем направлении". Образовательная составляющая видно по сессиям на GDC, "КРИ" в России, Develop в Великобритании, Games Convention in Germany GCDC, GDC China, Tokyo Games Show и на многих других конференциях -, чтобы информацию получили как можно больше разработчиков и специалистов, связанных с играми.

Теселяция - всего лишь один пример будущего, который привлекает к себе внимание, поскольку хорошо работает. Теселяция способна существенно ограничить требования к памяти. Впрочем, как мы уже не раз вспоминали в прошлом, если тесселяция не дает эффекту, то разработчики должны обходить ее стороной - и те функции, которые не улучшают качество картинки и производительность. И именно это могут изменить отношения с разработчиками. Если технология окажется потерей времени, ресурсов, и не сможет максимизувати преимущество аппаратных решений, то AMD и Nvidia должны повлиять на разработчиков, чтобы они ее не использовали. С другой стороны, теселяция может улучшить как производительность, так и качество. Дело в том, как ее реализуют разработчики. Очень важно дать в руки разработчиков инструменты, чтобы текущее аппаратное обеспечение и будущее класса DX 10.1 смогло использовать весь свой потенциал, какие геймери смогут увидеть и почувствовать.

Подобно ATI и другим авторитетам на графическом рынке, у Nvidia есть похожее влияние. Бартольд Лихтенбелт (Barthold Lichtenbelt) из Nvidia является одним из инициаторов обновления OPENGL в рамках Khronos OPENGL Architecture Review Board Steering Group Chair (OPENGL.org). В обеих компаниях работают специалисты как по профессиональной, так и из академической, сфере. В AMD настроены тесные отношения с Майком Хьюстоном (Mike Houston) из Стендфордского университета, который работает над графическими процессорами в рамках General Purpose Graphics Processor Units (GPGPU.org). Благодаря своему влиятельному положению, AMD и Nvidia могут представлять мнение разработчиков в группах по разработке стандартов индустрии, чтобы принятые стандарты хорошо работали для разработчиков (есть стандарты, которые хорошо подходят для производителей "железа", но не так хорошо для разработчиков). У Dx10 есть некоторые функции, которые не смогут эффективно использовать разработчики, даже если они поддерживаются аппаратных. Появились даже мысли, что группа DIRECTX больше слушает производителей, чем разработчиков. Однако технические специалисты тесно общаются с разработчиками, чтобы гарантировать наиболее эффективную реализацию инноваций. Впрочем, как можно видеть по играм под Dx10, много разработчиков не используют все аппаратные функции, которые для них существуют.

Инструменты и тесты


Кроме продвижения стандартов, построения отношений с разработчиками и учебы, AMD и Nvidia создают инструменты в помощь разработчикам. Они помогают кодировать шейдери, процедурная текстура и другие компоненты сцены. Обе компании предлагают и тестирования, как для участников программ, так и для других разработчиков. Во время разговоров AMD и Nvidia подчеркивали, что желают максимально усилить качество и ощущение от игр. То есть "железо" может быть и не самым быстрым, но должно обеспечивать максимальное качество.

У сайтов разработчиков AMD и Nvidia Developer Zone есть большое количество доступных ресурсов, которые позволяют сделать игры лучше. Если вы хотите больше узнать о разработке игр с точки зрения разработчика, то следует серьезно присмотреться к доступным ресурсам. Вы можете почитать техническую документацию, выкачать последние SDK, получить образцы кодов и посмотреть разные презентации. Можно выкачать инструменты, которые много больших студий включают в свой процесс разработки.

На сайте AMD есть разные утилиты, начиная от оценки производительности и заканчивая анализом mesh-каркасив. Наверно, самой известной утилитой является Render Monkey, которая помогает создавать шейдери. У Nvidia тоже есть широкий набор утилит, и одна из наиболее интересных - утилита оценки производительности в реальном времени PERFHUD. Свежайшая версия PERFHUD 5 была обновлена к поддержке Dx10; она позволяет анализировать мельчайшие детали. Вы можете даже пользоваться двигателем в нижней части экрана, чтобы прокручивать вызовы на домалювання по мере создания кадра. Можно редактировать шейдери и повторно дорисовывать сцену, чтобы оценивать изменения в производительности.

Если вам нужны "бумажные" ресурсы, у Nvidia есть серия книг GPU Gems. В последней книге GPU Gems 3 раскрытые новая техника программирования компьютерной графики, а также параллельные вычисления. Лидирующий программист графики Мартин Миттринг (Martin Mittring) из Crytek сказал: "Серия книг GPU Gems содержит набор важнейших алгоритмов, нужных для 3D-двигунив следующего поколения".

Обе компании имеют лаборатории, оснащенные дорогим оборудованием и что позволяют тестировать игровые билди, а результат анализа предоставляется разработчикам. В московской игровой тестовой лаборатории (Game Test Lab, GTL) в Nvidia нанятые 60 работников для тестирования игр на 200 разных платформах. Nvidia утверждает, что компания сертифицировала 350 разных игр, и с каждым тестом разработчик получает полный анализ с рекомендациями. По данным NDP Group за 2006 год, 90 процентов из десятки игр-лидеров входили в программу Nvidia TWIMTBP.

У AMD есть игровая лаборатория в Бостоне, которая, по данным компании, тестирует каждый билд от 20 до 50 часов. Но это относится только к тестированию одного билда. Время не включает час, какой инженер проводит за телефонными разговорами, в командировках к разработчикам или во время встреч. Конечный результат не всегда выходит лучшим билдом или фантастическим финальным продуктом, но мы видим, что разработчики и производители графических чипов взаимодействуют друг с другом, чтобы игры были лучше, а геймери получали лучшее качество и впечатление. Конечно, огромные ресурсы идут на разработку драйверов и графических процессоров, но отношение с разработчиками является больше стратегическими инвестициями. Следовательно когда вы будете покупать новенькую видеокарту, помните, что часть оплаченных денег идет на то, чтобы сделать игры лучшими.

Вывод


Очень важно, чтобы у производителей графических чипив были тесные отношения с остальным рынком. Отделы маркетинга и PR могут склонять наш выбор в интересах видеокарты A или B, но что касается отношений с разработчиками, здесь основным предметом взаимодействия является игра. Конечно, существуют определенные расхождения по поводу того, насколько далеко могут идти маркетинговые соглашения. Скажем, разработчик может не посылать игровые билди игры компании, с которой нет маркетингового соглашения, и это иногда случается. Обе компании не опровергают, что подобная практика существует, но утверждают, что не навязывают ее.

В эпоху связи без пределов вряд ли нужно "тормозить" или обходить стороной какую-либо компанию. Видеокарта должна показывать, на что она способна. Если компания с соглашением не может честно победить конкурента на розничной версии игры, то какой смысл тратить время и усилие на разработчиков? Содержание билдив к выходу игры только навредит важнейшей части "экосистемы" - пользователям. Как нам кажется, подобной практики нужно избегать. Если же она будет применяться, то мы, потребители, должны проголосовать бумажником. Впрочем, в отношениях с разработчиками намного больше приятного, чем чистый маркетинг, и попытки выжать каждую копейку могут, напротив, повредить контрактам и прибыли. Война "Пепси" и "Кока-кола" так и не подошла до конца, и пока обе компании при делах, то вряд ли мы увидим окончание войны AMD и Nvidia.

Один из моих первых контактов из AMD и Nvidia как раз и состоялся с персоналом, который отвечает за отношения с разработчиками. Как мне казалось, у них очень интересная работа, связанная с играми, и как часть работы, им придется часто решетки. Но, что еще лучше, они играют по той причине, что им нравятся игры. Как вспомнил вице-президент Nvidia Рой Тейлор (Roy Taylor), он хочет, чтобы его команда работала с играми более энергично, чем сами разработчиками. Он поделился некоторыми идеями по поводу того, как сделать игры так, чтобы они поражали. Раньше мы вспомнили, что игры для ПК более динамические, чем их аналоги для приставок. И одна из идей Роя заключается в создании "режиссерских версий" игр, которые будут выходить через какое-то время после выхода самой игры. Это может заключаться в большем количестве уровней, поворотах в сюжете или другом дополнительном содержимом, какой игровой разработчик не мог поместить через ограничение издателя. И представьте, что отношения с разработчиками - это один из движущих факторов, которые позволят этой идее реализоваться. Интересно?

Что интересно в отношениях с разработчиками, так это отсутствие накладных расходов со стороны последних. Конечно, разработчикам будут нужные усилия на внедрение оптимизаций в код, но все равно поражает, что производители графических чипив тратят время и талант на последующее развитие графики, создания профессиональных утилит, расширенный анализ, маркетинговое сопровождение, и, что более важное, следует вспомнить труд инженеров, которые позволяют сделать игры наиболее красочными и поражающими. Мы надеемся, что обе компании продолжат рассматривать отношения с разработчиками как очень важный фактор своего бизнеса. Если они не будут держать руку на пульсе геймерив, не будут открывать новые технологии через исследование, не будут прилагать усилие к появлению новых преимуществ после выхода игры, то все мы будем играть на приставках.

За материалами: thg.ru

Опубликовал admin 07 November 2007 19:03135 Прочитанных - Для друкування

© 2009 Apalon. All Rights Reserved